Replay Open Score

REPLAY OPEN SCORE ist eine regelbasierte Interaktion, die soziale Interaktionen entlang eines Kontinuums von Wettbewerb und Kooperation in dazu passende Klanglandschaften verwandelt. Diese musikalischen Klänge üben ein psychologisches Feedback aus auf die soziale Interaktion und intensivieren so die sozialen Athmosphären. Die Grundlegende Konfiguration dieser Installation entstammt der Arbeit “Open Score” von Robert Rauschenberg und die Referenz im Titel ist eine Homage an diese Arbeit. Die REPLAY OPEN SCORE Installation wurde jedoch weiterentwickelt um eine schnelle soziale Interaktion zu ermöglichen, die bei den Spielern/Performern automatisierte kognitive Verarbeitung involviert. Während die 1966 entstandene Arbeit von Rauschenberg und Wissenschaftlern der Bell Telephone Laboratories als ein Tennisspiel geschaffen wurde und damit relative langsam war, basiert die hier beschriebene Installation REPLAY OPEN SCORE auf einer Ping Pong Interaktion mit einem Tisch, der in der Grösse noch weiter reduziert wurde, um die Frequenz der Interaktion weiter zu erhöhen.

 

Enstehungsjahr der ersten Version dieser Arbeit: 2007 

Rauschenberg hatte ein Tennis Match verändert und in eine musikalische Performance verwandelt. Jedes mal wenn Frank Stella und sein Tennispartner Mimi Kanarek auf einem Originalgrösse Tennisplatz den Ball mit dem Schläger spielten, wurde ein lautes BONG über die Lautsprecher verstärkt, und damit deren sportliche Interaktion mehr zu einem Tanz. Die reduzierte Grösse der REPLAY OPEN SCORE Installation und die damit höhere Interaktionsfrequenz bewirken eine vereinahmende Interaktion, die durch die Sonifikation des Spiels motivert wird. Immer wenn der Ball verschiedene Stellen des Tisches berührt oder durch definierte Zonen des Luftraums über dem Tisch fliegt, werden bestimmte musikalische Events getriggert. Verschiedene musikalische Klänge korrespondieren dabei zu verschiedenen Stellen auf oder über der ToMpong Platte (ToM steht für Theory of Mind).

Die zeitgleiche Kombination musikalischer Effekte mit dem Verhalten des Balls bewirkt dass die Spieler den Ball mit veränderten akkustischen Eigenschaften assoziieren. So zum Beispiel wird der Ball über die Zeit als schwerer wahrgenommen wenn  er beim Auftreffen auf die ToMpong-Platte mit tiefen Basstrommelfrequenzen erklingt. Auf diese Weise kann man dem Ball verschiedene Eigenschaften “zuteilen”. In Kombination mit dem erhöhten Aufmerksamkeitsstatus, der einhergeht mit den repetitiven, schnellen und reflexhaften Aktionen des Spiels können bewirken, dass die Spieler die Erfahrung haben dass der Ball eine eigene agency, also eine eigene Handlungsmacht hat, so als ware er selbst ein Lebewesen. Und dieses “Lebewesen” vermittelt als Übermittler zwischen den Spielern, und reflektiert dabei akkustisch die Dimension zwischen Wettbewerb und Kooperation hin zu einer gemeinsamen aesthetischen Erfahrung.